Thursday, December 29, 2005

mundo

Categoria: usurpação de material alheio e pontaria

Numero de jogadores: vários

Instruções: numa rua com pouco movimento, arrancar a estrela de um mercedes que esteja estacionado. Depois, já em casa, retirar o círculo que se encontra à volta da estrela. Munido da estrela, desenhar, num terreno lamacento, uma circunferência que deverá ser dividida em várias partes, tipo fronteiras entre diversos territórios. Os jogadores deverão entrar para o círculo e lançar as estrelas para o chão tentando acertar nos pés dos outros jogadores.

Fim do jogo: quando um jogador acerta no seu próprio pé.

Nota: as regras não são bem assim,... já não me lembro bem, mas o espírito é este.

Regra: Quem está fora não racha a lenha

Categoria: Regra aplicável a qualquer jogo com número limitado de jogadores e baseado em acordos verbais ou escritos.

Título: Quem está fora não racha a lenha.

Descrição da Regra: Desde que um dos intervenientes no jogo diga "quem está fora não racha a lenha!", apenas a opinião dos intervenientes é considerada nas decisões tomadas no decorrer do jogo. Assim, qualquer opinião vociferada por um indivíduo estranho ao jogo não é tida em conta, para além de que os jogadores devem dizer a esses inergúmios que está a funcionar a regra "quem está fora não racha a lenha!".

Limites: Sem limite. A Regra tem validade para o jogo todo até acabar.

Pisa- 1

Categoria: Violência pedestre sobre a ostentação de riqueza

Número de Jogadores: 1 vítima e vários agressores

Título: Pisa os sapatos novos

Instruções: 1 pessoa (vítima) compra uns ténis novos/sapatos e decide usá-los. Os vários agressores identificam a vítima e os ténis novos. Quando a vítima é identificada deve-se gritar "Ténis novos!!!!!" e de seguida, vários agressores podem pisar livremente a vítima até os ténis parecerem menos novos.
Atenção, caso o calçado em questão não seja novo, a vítima pode gritar "Não são novos!" e terá que fazer prova de tal. Caso não sejam realmente novos, pode averbar sobre cada agressor 1 carolo, ou 2 belinhas ou 3 sapas.

Excepções: o Arrebenta a bolha" não é legal neste jogo.

Nota: caso o calçado em questão sejam ténis, este jogo é essencial para iniciar a rodagem dos ténis pós jogos de futebol.

Wednesday, December 28, 2005

Poste

Categoria: Violência gratuita e/ou violência genital

Número de jogadores: 1 vítima (sexo masculino) e vários abusadores

Título: Jogo do Poste ou "Levar ao poste"

Instruções: Primeiro escolhe-se uma vítima. De seguida tendo em vista a vítima, deve-se procurar 1 poste perto do indivíduo e que seja duro (cimento, betão, metal são os materiais favoritos).
De seguida, um indivíduo deve pegar na vítima pelo pescoço, outros pelos braços e ainda outros pelas pernas, de forma a abrir as pernas da vítima. de Seguida, quando esta estiver dominada, deve ser lançada contra o poste de pernas abertas com toda a força. Após o 1º impacte, este movimento de lançamento da vítima deve ser repetido até:
- os tintins saírem pela boca;
- chorar;
- ficar roxo;
- disser que não tem tintins.

Lembrar que nestas investidas contra o poste, a vítima não pode ser largada (na gíria "deslargada").

A escolha do poste é essencial. Os metálicos são mais finos mas mais dolorosos. Por seu lado os de betão, são menos finos, mas têm maior superficie de contacto.

Excepções: Raparigas não podem ser levadas ao poste. "Arrebenta a bolha" não é legal neste jogo.

Limpes

Categoria: violência reflexiva

Número de jogadores: Ilimitados. São excluídos indivíduos sem ponta dos dedos e sem trapézios.

Título: Limpos (na gíria diz-se "Límpes")

Intruções: Um limpos não é mais do que a junção dos dedos da mão num ponto projectado a 90º em relação à mão, aplicado com toda a força no músculo trapézio do indivíduo sujeito ao limpos.
Um indivíduo fica sujeito a limpos quando:
- se assusta com algo sem que ninguém tenha feito para que ele se assustasse;
- se assusta com algo que o infligidor tenha feito para que ele se assustasse (habitualmente por a mão de repente à frente dos olhos);
- não se assusta mas pisca os olhos com muita força quando o infligidor faz alguma coisa para que tal aconteça.

De seguida, o infligidor grita "LIMPES!" e tem o direito de fazer 1 limpos. Mas só um e nunca mais que um. Porém, pode fazer múltiplas vezes Limpes, desde que alguém esteja sujeito a tal.

Excepções: O arrebenta a bolha não tem validade neste jogo. As raparigas não são incluidas neste jogo.
Uma das grandes excepções deste jogo é o "SUJOS". ver acima.

"Baieta"

Categoria: violência nodal

Número de jogadores: máximo: 330 (países união europeia, excepto UK); 1 (países polares); 23 (EUA e Canadá Inferior). Nos restantes países não há limite para o número máximo.
O número mínimo é dado pela fórmula:
x*4,5-pi; onde x corresponde ao número de poetas registados no país mais próximo começado por H. (no caso de países começado por H, considera-se x=40.

Título: carolo

Instruções: após a identificação de qualquer indivíduo que tenha cortado o cabelo (vulgo, ido ao "baieta") nas últimas 60 horas, qualquer outro indivíduo inscrito no jogo poderá infligir 3 carolos utilizando o nó do dedo indicador. A identificação da ida ao baieta é perfeitamente casual e efectuada por qualquer indivíduo (excepto o irmão do meio). O jogo nunca termina e ninguém ganha.

corredor

Categoria: Violência intermitente

Número de jogadores: mínimo - 2 em c+s da Caparica ; máximo 4342 em Lusaka (embora haja indícios de um evento com 3 2325i pessoas no parque infantil do Sobral do Monte-Agraço.

Nome: Corredor da Morte. Em locais mais abetalhados chama-se Batata Frita.

Instruções: Um indivíduo é escolhido para atravessar um corredor formado pelos restantes indivíduos. Após o indíviduo dizer "lavar a loiça" na lingua autóctone, os restantes deverão movimentar os braços de forma elipsoidal, ficando estáticos até ao primeiro dizer stop. Nesta altura o escolhido deverá atravessar o corredor, detectando quaisquer movimentos corporais dos adversários, os quais tentarão encher de porrada o primeiro. O jogador cujo movimento é detectado terá de ser o seguinte a atravessar o corredor da morte...... O jogo termina no centro de saúde mais próximo. Ganha aquele que conseguir cuspir dentes mais longe.

Quarto d'hora

Categoria: Violência gratuita mediante acordo prévio

Número de jogadores: dois

Nome: Quarto d'hora

Instruções:

Os dois jogadores estabelecem um contrato verbal celebrado através de um balancear dos dedos mindinhos previamente entrelaçados enquanto se recita uma cantilena que agora não me recordo.

A partir dessa altura e sempre que se cumprir um período de 15 minutos, cada um dos intervenientes proferirá as palavras "Quarto d'hora". Caso algum deles falhe será concedido ao outro jogador o direito de agredir sem restrições o prevaricador até à altura que este profira a expressão combinada. O jogo prosseguirá até algum dos jogadores manifestar a vontade de rescindir contrato. Poderão ser acordados diferentes períodos de tempo mudando nessa altura a expressão a proferir para o período de tempo combinado (por exemplo, "Meia hora", "Uma hora" e por aí adiante).